Exerfitgaming y la integración total de tecnologías audiovisuales
01 Feb 2023
CC4.1

Cómo las tecnologías audiovisuales se pueden integrar en la práctica deportiva del fitness para facilitar una experiencia más inmersiva y amena que provoque la “adicción” del practicante deportivo a la actividad física.
El gran reto consiste en crear, mediante sistemas tecnológicos, de digitalización de datos e Inteligencia Artificial, actividades que creen adherencia al ejercicio físico. Es un reto que tiene actualmente el mundo del fitness. No bastan los datos, hemos de introducir características emocionales, de diversión, de motivación y socialización, para crear hábitos.
Se trata de crear actividades digitalizadas interactivas que aporten un alto grado de motivación, para que las personas se diviertan mientras hacen un entrenamiento altamente efectivo para su salud. Esto se traduce en crear actividades de gaming.
Para dar este paso de actividad adherente, se deben tener en cuenta tres aspectos básicos:
Basarse en datos reales del ejercicio en real time. Utilizaremos los datos reales para crear estas experiencias interactivas, independientemente de que sean individuales o en grupo.
Introducir ejercicios complementarios (cardiovasculares, musculares, etc.) con sistemas de entrenamiento altamente efectivos.
Personalizar el ejercicio físico de los participantes, recogiendo sus datos y creando su propio entrenamiento personal.
Con ellos crearemos actividades temáticas motivantes, de cooperación con objetivos grupales, de competición o de fit gaming.
La conferencia se enfocará en cómo para conseguirlo desde la empresa SUIFF se ha desarrollado:
Un sistema de actividades interactivas de juegos en real time, que actúa según los datos recogidos del practicante del ejercicio que está realizando
Creación de las máquinas de fitness interactivas que no existen en el mercado
Creación de juegos interactivos de grupo, tanto colaborativos como competitivos
creando en definitiva juegos interactivos que actúen según los datos del ejercicio que se está realizando.
Se trata de hacer ejercicio físico personalizado mientras juegas y te diviertes, solo o en grupo.
El gran reto consiste en crear, mediante sistemas tecnológicos, de digitalización de datos e Inteligencia Artificial, actividades que creen adherencia al ejercicio físico. Es un reto que tiene actualmente el mundo del fitness. No bastan los datos, hemos de introducir características emocionales, de diversión, de motivación y socialización, para crear hábitos.
Se trata de crear actividades digitalizadas interactivas que aporten un alto grado de motivación, para que las personas se diviertan mientras hacen un entrenamiento altamente efectivo para su salud. Esto se traduce en crear actividades de gaming.
Para dar este paso de actividad adherente, se deben tener en cuenta tres aspectos básicos:
Basarse en datos reales del ejercicio en real time. Utilizaremos los datos reales para crear estas experiencias interactivas, independientemente de que sean individuales o en grupo.
Introducir ejercicios complementarios (cardiovasculares, musculares, etc.) con sistemas de entrenamiento altamente efectivos.
Personalizar el ejercicio físico de los participantes, recogiendo sus datos y creando su propio entrenamiento personal.
Con ellos crearemos actividades temáticas motivantes, de cooperación con objetivos grupales, de competición o de fit gaming.
La conferencia se enfocará en cómo para conseguirlo desde la empresa SUIFF se ha desarrollado:
Un sistema de actividades interactivas de juegos en real time, que actúa según los datos recogidos del practicante del ejercicio que está realizando
Creación de las máquinas de fitness interactivas que no existen en el mercado
Creación de juegos interactivos de grupo, tanto colaborativos como competitivos
creando en definitiva juegos interactivos que actúen según los datos del ejercicio que se está realizando.
Se trata de hacer ejercicio físico personalizado mientras juegas y te diviertes, solo o en grupo.