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CC4.1Soluciones de hardware, software y plataforma de contenidos permiten crear experiencias inmersivas y multisensoriales, proyectando contenido envolvente e interactivo en las paredes y techo de una habitación, permitiendo una experiencia compartida entre distintos usuarios sin necesidad de usar gafas de realidad virtual. El campo de la salud, y más concretamente la salud mental, es un área con múltiples posibilidades para estas tecnologías.
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CC4.1Unir las técnicas de análisis y procesado de la señal de audio nos permite optimizar sistemas reduciendo la fatiga acústica.
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CC4.1La eclosión y evolución de los drones como vehículos aéreos pilotados remotamente ha facilitado que en los últimos años sean considerados como peanas o trípodes de gran utilidad para capturar contenido audiovisual en situaciones muy diversas
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En esta sesión se explicará que es el Blockchain y los NFTs, sus puntos fuertes y débiles, y sobre todo con ejemplos de aplicación. Sus usos en empresas de todos los sectores se han multiplicado. Y claro, también en el sector Audiovisual (AV).
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CC4.1Mientras se está construyendo el Metaverso (y a la espera de que cumpla con la enormes expectativas que ha generado), hay empresas que han puesto el foco en el desarrollo de soluciones de VR multiusuarios "location based": es decir que numerosos usuarios simultáneos (40, 50, 10, 200...) puedan vivir y compartir la misma experiencia de VR en un mismo espacio físico
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CC4.1Cómo las tecnologías audiovisuales se pueden integrar en la práctica deportiva del fitness para facilitar una experiencia más inmersiva y amena que provoque la “adicción” del practicante deportivo a la actividad física.
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CC4.1La automatización de estas aulas híbridas hace muy fácil para el docente impartir clases presenciales y virtuales al mismo tiempo, ya sea mediante el uso de Zoom o Live Streaming, consiguiendo que las sesiones de formación híbrida resulten en una atractiva experiencia similar a la formación presencial, tanto para los asistentes presenciales como los remotos.
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Se estima que para el 2025, el 75% de las empresas se estará preparando para ser totalmente digital o ya lo será. Y las redes son las plataformas para la digitalización que está transformando a las empresas. De ahí la importancia fundamental de que AV e IT “se fundan” para optimizar las soluciones y los resultados para los usuarios.
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CC4.1Esta sesión presentará 4 proyectos de creación propia procedentes del Pitching Audiovisual Universidad-Industria de la Semana del Talento, organizado anualmente por el Clúster Audiovisual de Cataluña. Se presentarán IMPACTO (instalación interactiva) de Gerard Valls , PIXEL SOUND (aplicación) de Thalia Escribano, REMOTE (realidad virtual) de David Mallén y RUNES (Podcast) de Guillem Perramon. Les acompañará el jurado formado por Vanesa Alarcón, Mònica Andreu y David Villareal.
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CC4.1En el área de la música, las aplicaciones actuales de la IA posiblemente no sean todavía tan espectaculares ni populares como las del dominio visual, pero los avances no son menos vertiginosos, y las posibilidades futuras, inmensas, y con un enorme potencial de impacto social y económico.
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Los platós de producción virtual con pantallas led están llamados a revolucionar el mundo del cine y el audiovisual. No solo nos permiten desplazarnos a cualquier lugar del mundo sin movernos, sino también recrear escenarios imaginarios como los de The Mandalorian, primera obra de un gran estudio que utilizaba el motor gráfico de Unreal Engine para generar el contenido en las pantallas led en tiempo real. En esta sesión y panel de discusión se responderán muchas preguntas sobre esta tecnología.
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La industria de la moda es uno de los sectores con más fuerza en el Metaverso. Este espacio ilimitado, que permite a los usuarios transitar por las últimas tendencias, ya tiene su propia semana de la moda configurada por desfiles de avatares digitales.
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CC4.1Esta sesión se centrará en la estrategia a seguir en la creación de restaurantes temáticos, en especial los “Sports Bars”. Desde la parte estratégica se estudiará si posicionar hacia el publico en general o un segmento determinado. Se analizarán las distintas tácticas de atracción y uso de los servicios de una manera omnicanal. Y se repasará la estrategia multisensorial a seguir para el éxito de la experiencia en el restaurante: aroma, sonorización, iluminación y cartelería digital sincronizada
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