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Tech Talks Español

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  1. CC4.1
    ¿Pueden las tecnologías AV inmersivas mejorar la salud mental de las personas?
    Soluciones de hardware, software y plataforma de contenidos permiten crear experiencias inmersivas y multisensoriales, proyectando contenido envolvente e interactivo en las paredes y techo de una habitación, permitiendo una experiencia compartida entre distintos usuarios sin necesidad de usar gafas de realidad virtual. El campo de la salud, y más concretamente la salud mental, es un área con múltiples posibilidades para estas tecnologías.
  2. CC4.1
    ¿Se puede optimizar un sistema de sonido sin hacer ruido?
    Unir las técnicas de análisis y procesado de la señal de audio nos permite optimizar sistemas reduciendo la fatiga acústica.
  3. CC4.1
    Drones como peanas inverosímiles para obtener contenido audiovisual
    La eclosión y evolución de los drones como vehículos aéreos pilotados remotamente ha facilitado que en los últimos años sean considerados como peanas o trípodes de gran utilidad para capturar contenido audiovisual en situaciones muy diversas
  4. CC4.1
    El Blockchain y los NTFs en el AV como nunca los habías entendido

    En esta sesión se explicará que es el Blockchain y los NFTs, sus puntos fuertes y débiles, y sobre todo con ejemplos de aplicación. Sus usos en empresas de todos los sectores se han multiplicado. Y claro, también en el sector Audiovisual (AV).

  5. CC4.1
    El Futuro de la cultura es inmersivo
    Mientras se está construyendo el Metaverso (y a la espera de que cumpla con la enormes expectativas que ha generado), hay empresas que han puesto el foco en el desarrollo de soluciones de VR multiusuarios "location based": es decir que numerosos usuarios simultáneos (40, 50, 10, 200...) puedan vivir y compartir la misma experiencia de VR en un mismo espacio físico
  6. CC4.1
    Exerfitgaming y la integración total de tecnologías audiovisuales
    Cómo las tecnologías audiovisuales se pueden integrar en la práctica deportiva del fitness para facilitar una experiencia más inmersiva y amena que provoque la “adicción” del practicante deportivo a la actividad física.
  7. CC4.1
    Integración de tecnologías AV para el aula híbrida
    La automatización de estas aulas híbridas hace muy fácil para el docente impartir clases presenciales y virtuales al mismo tiempo, ya sea mediante el uso de Zoom o Live Streaming, consiguiendo que las sesiones de formación híbrida resulten en una atractiva experiencia similar a la formación presencial, tanto para los asistentes presenciales como los remotos.
  8. CC4.1
    IT + AV, optimizando soluciones y resultados

    Se estima que para el 2025, el 75% de las empresas se estará preparando para ser totalmente digital o ya lo será. Y las redes son las plataformas para la digitalización que está transformando a las empresas. De ahí la importancia fundamental de que AV e IT “se fundan” para optimizar las soluciones y los resultados para los usuarios.

     

  9. CC4.1
    Jóvenes talentos y tecnología: proyectos de la Semana del Talento
    Esta sesión presentará 4 proyectos de creación propia procedentes del Pitching Audiovisual Universidad-Industria de la Semana del Talento, organizado anualmente por el Clúster Audiovisual de Cataluña. Se presentarán IMPACTO (instalación interactiva) de Gerard Valls , PIXEL SOUND (aplicación) de Thalia Escribano, REMOTE (realidad virtual) de David Mallén y RUNES (Podcast) de Guillem Perramon. Les acompañará el jurado formado por Vanesa Alarcón, Mònica Andreu y David Villareal.

     

  10. CC4.1
    La IA y el ecosistema musical: desafíos, oportunidades y riesgos
    En el área de la música, las aplicaciones actuales de la IA posiblemente no sean todavía tan espectaculares ni populares como las del dominio visual, pero los avances no son menos vertiginosos, y las posibilidades futuras, inmensas, y con un enorme potencial de impacto social y económico.
  11. CC4.1
    La revolución de los platós de producción virtual con pantallas led

    Los platós de producción virtual con pantallas led están llamados a revolucionar el mundo del cine y el audiovisual. No solo nos permiten desplazarnos a cualquier lugar del mundo sin movernos, sino también recrear escenarios imaginarios como los de The Mandalorian, primera obra de un gran estudio que utilizaba el motor gráfico de Unreal Engine para generar el contenido en las pantallas led en tiempo real. En esta sesión y panel de discusión se responderán muchas preguntas sobre esta tecnología.

  12. CC4.1
    Metaverso y Moda. Una industria que está liderando el cambio de paradigma.

    La industria de la moda es uno de los sectores con más fuerza en el Metaverso. Este espacio ilimitado, que permite a los usuarios transitar por las últimas tendencias, ya tiene su propia semana de la moda configurada por desfiles de avatares digitales.

  13. CC4.1
    Revolucionar el restaurante temático con rebranding, experiencias, y comunicación omnicanal
    Esta sesión se centrará en la estrategia a seguir en la creación de restaurantes temáticos, en especial los “Sports Bars”. Desde la parte estratégica se estudiará si posicionar hacia el publico en general o un segmento determinado. Se analizarán las distintas tácticas de atracción y uso de los servicios de una manera omnicanal. Y se repasará la estrategia multisensorial a seguir para el éxito de la experiencia en el restaurante: aroma, sonorización, iluminación y cartelería digital sincronizada

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